terça-feira, 4 de setembro de 2018

Emigração

Devido a um descontentamento meu com as ferramentas do Blogger, movi este blog para um novo endereço:


Nos vemos lá!!

[]’s
Cacilhas, La Batalema

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

COMPACTO

Muita coisa no Ĥondaj’ foi baseada no COMPACTO, portanto acho importante divulgar esse sistema.

Criado por Claudio Torcato, COMPACTO é um sistema pequeno e genérico com ênfase na simplicidade, velocidade de jogo e interpretação.

Torcato acabou de republicar o sistema em:
Sistema de RPG: Compacto
Nave Negra


[]'s
Cacilhas, La Batalema

domingo, 8 de julho de 2007

Personagem

Lain

Personagem é a unidade básica de uma aventura. Há dois tipos de personagem: PJ (personagem jogador, controlado por um dos jogadores, que não o mestre) e PNJ (personagem não-jogador, controlado pelo mestre do jogo).

Os personagens são criados com uma quantidade inicial de pontos. Esta quantidade é distribuída por seus atributos.

Exemplos de pontos iniciais:
  • 10 pontos indivíduo abaixo da média
  • 20 pontos medíocre (indivíduo mediano)
  • 30 pontos exceptional
  • 40 pontos herói
  • 50 pontos super-herói


Estes pontos iniciais são distribuídos por estatísticas, vantagens, desvantagens e perícias, que juntamente com equipamento e descrição definem o personagem.

Estatísticas


Há dois tipos de estatísticas: primárias e secundárias.

As estatísticas primárias são definidas com pontos de personagem (pontos iniciais) e as secundárias são calculadas a partir das primárias.

As estatísticas primárias são:
  • F (força) determina a força física;
  • D (destreza) determina a habilidade;
  • S (sabedoria) determina vontade, autocontrole e percepção;
  • V (vitalidade) determina saúde e vitalidade;
  • R (resistência) representa resistência a danos físicos (rigidez natural da pele, armadura, musculatura…) e pode variar de um lugar a outro do corpo.


Em indivíduos comuns (inclusive heróis), as estatísticas primárias variam de 0 a 10, podendo haver valores maiores ou menores. O valor médio é 7.

Cada nível de F representa 5Kg que o personagem pode erguer, 10m de distância que um peso leve (uma pedra, por exemplo) pode ser atirado, 1/2m de distância que o personagem pode saltar e 1/5m de altura que o personagem pode saltar.

Estatísticas secundárias podem variar de acordo com as necessidades da aventura, mas invariavelmente teremos:
  • PF (pontos de fadiga) quantidade de fadiga (cansaço ou contusão) que o personagem pode suportar, igual a F;
  • DB (dano básico) quantidade de dano que o personagem é capaz de produzir, igual a 1/5 d6 F;
  • Vm (velocidade média) velocidade média a qual o personagem pode se deslocar, média aritmética entre D e V em m/s;
  • PS (pontos de sanidade) quantidade de stress metal que o personagem pode suportar, igual a S;
  • PV (pontos de vida) quantidade de ferimentos que o personagem pode tolerar, igual a V.


Sempre que o personagem se cansa, faz esforço extra ou sofre contusão leve, perde PF. Sempre que descansa, recupera PF. São necessários 10s de descanso para recuperar um PF.

Um personagem com menos de 1PF está automaticamente incapacitado ­ desmaiado, imobilizado ou fraco, de acordo com o bom senso do mestre ­ e deverá «descansar» até recuperar pelo menos PF1.

Quando um personagem sofre um dano contusivo que o deixa com uma quantidade negativa de PF – mesmo que ele já estivesse com PF negativos–, o valor total de PF negativo será deduzido de PV, causando dano real. Perda de cinco PF num único evento também representa perda de PV (um PV para cada cinco PF perdidos).

A Vm sofrerá redutor de -1m/s para cada 10Kg incompletos acima de F × 10Kg ­ além de pagar um PF por turno de deslocamento.

Sempre que o personagem sofre stress mental ou confronta um trauma, uma fobia, uma situação traumática ou confronta algo simplesmente inconsebível, deverá fazer um teste de vontade,
falhando perde 1PS.

Personagens que tenham perdidos PS podem fazer testes diários de S para recobrar um PS. Falha crítica indica perda de um PS. Um personagem com 0PS está enlouquecido e não poderá recobrar seus sem auxílio profissional.

Sempre que o personagem sofre um dano por corte (ou uma contusão muito forte), perde PV. Danos por perfuração causam também perda de PV, mas o dano é repetido na retirada do objeto perfurante.

Um personagem com 0PV ou menos precisa de socorro médico ou morrerá. Os testes de primeiros socorros recebem como redutor os PV negativos. Falha indica morte do personagem.

O personagem que perdeu PV deve fazer um teste de V por dia para, em caso de sucesso, recuperar um PV.
1
Tabela F × DB (DB = 1/5 d6 F):
  • FDB
  • F0- → 1d6 - 5
  • F1 → 1d6 - 4
  • F2 → 1d6 - 3
  • F3 → 1d6 - 2
  • F4 → 1d6 - 1
  • F5 → 1d6
  • F6 → 1d6 + 1
  • F7 → 1d6 + 2
  • F8 → 2d6 - 2
  • F9 → 2d6 - 1
  • F10 → 2d6
  • F11 → 2d6 + 1


[]'s
Cacilhas

sábado, 19 de maio de 2007

Princípios básicos

O sistema Ĥondaj’ foi idealizado com base em quatro princípios básicos: dinamismo, facilidade, generalidade e inteligibilidade.

O sistema numérico e os cálculos devem ser simples e rápidos para não prejudicar a fluidez da sessão – princípio do dinamismo.

Os objetos necessários para o jogo devem ser de fácil acesso – caderno, lápis, borracha e dados de seis faces – para que o sistema não se torne um mecanismo elitista. Princípio da facilidade.

As regras devem ser flexíveis o suficiente para lidar com situações imprevistas, por isso devem ser o mais livres de tabelas possível – princípio da generalidade.

Para que os jogadores possam se dedicar à representação, o sistema deve ser intuitivo – princípio da inteligibilidade.

Buscando este nível de inteligibilidade, as unidades foram simplificadas:
  • Unidades de peso: quilograma e «nível de peso», onde cada nível equivale a um equipamento (colete, arma, mochila…) ou «10Kg».
  • Unidades de tempo: segundo e «turno», onde turno é a vez de um personagem iniciar uma ação, equivalendo a 1s em situações de tensão ou 10s em outros casos.
  • Unidade de distância: metro.


Referências simples


Os cálculos devem ser o mais simples possível.

As estatísticas são determinadas tendo por base níveis de dois tipos: básico e efetivo.

O nível básico é imutável, exceto quando o personagem evolui.

O nível efetivo é calculado a partir do nível básico, levando em consideração todas as variáveis envolvidas.

A maioria dos cálculos são feitos usando-se os níveis efetivos. A relação entre nível efetivo e valor real de jogo deve ser simples:
  • N1 ⇒ 1m
  • N2 ⇒ 2m
  • N1 ⇒ 10m
  • N2 ⇒ 20m
  • N1 ⇒ 1m/s
  • N2 ⇒ 2m/s
  • N1 ⇒ 1d6
  • N2 ⇒ 2d6
  • N1 ⇒ 1s
  • N2 ⇒ 2s
  • N1 ⇒ 10Kg
  • N2 ⇒ 20Kg


Sempre que for usada a palavra «nível», será referente a nível efetivo.

[]'s
Rodrigo Cacilhas

GNU Free Document License

GnuHead A coisa mais importante do Ĥondaj’ é que ele possa ser acessível a todos.

Temos três regras irrevogáveis para tanto:
  1. material acessível;
  2. cálculos simples e o mais livres possível de tabelas;
  3. licença permissiva.


Resolvemos então que o Ĥondaj’ e toda documentação relacionada precisa ser registrada ou associada à GNU Document License, que garante uso e difusão livres para a documentação.

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by the Free Software Foundation; with the Invariant Sections being list their titles, with the Front-Cover Texts being list, and with the Back-Cover Texts being list. A copy of the license can be found at http://www.gnu.org/licenses/fdl.html


[]'s
Rodrigo Cacilhas

quarta-feira, 16 de maio de 2007

Escolha do nome

Ĥondaj’ Um coisa que vocês devem estar se perguntando é: «de onde esse cara tirou esse nome estranho?» =)

Bem… a primeira parte (ĥon) eu não me lembro de onde tirei. =(

Só lembro que o original soava como hon. Quando lembrar, eu altero esse post e coloco aqui.

A segunda parte (daj) é só porque soa como «dado» em inglês (die).

A pronúncia é [xon"daj], mas quem tiver dificuldade com o [x] (como o hebraico כ – khaph), pode pronunciar como [k].

A logo foi feita em LATEX. O código é:
\newcommand{\khondaj}{\textsc{k\^H\o\c N\DH $\triangle$\u j$_{\mathrm o}$}}


[]'s
Rodrigo Cacilhas

Material

D6 Uma das coisas em que pensamos muito foi sobre que tipo de material precisa estar disponível quando alguém quer jogar RPG.

Somos contra elitismos, queremos que as pessoas possam divertir-se sem precisar gastar muito.

Mesmo porque nós também não temos muito para investir simplesmente em jogo. =P

Então imaginamos que, para o jogo, só pode ser necessário material de fácil acesso.

Segue então uma lista do material necessário:
  • cadernos
  • lápis
  • borrachas
  • um pedaço qualquer de papelão (para esconder a região do mestre do jogo)
  • dados de seis faces (vulgos d6)


Acho que isso é o mínimo e essencial.

Lápis, caderno e borracha para que cada um mantenha as informações sobre o jogo e seu personagem, e dados de seis faces, porque são fáceis de serem conseguidos e funcionam como geradores de entropia. =D

Alguma idéia mais?

[]'s
Rodrigo Cacilhas